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Lúa se ha escapado

NIVEL: 3 – 4 años

CONTENIDOS MATEMÁTICOS: Orientación en el plano. Iniciación a las coordenadas cartesianas.

OBJETIVO: Introducir la orientación en el plano a partir de la división del mismo en una cuadrícula y la concreción de las instrucciones del movimientos por ella.

MODO DE USO:

La actividad utiliza el formato de cuento. Damián es un niño que no encuentra a su gata Lúa. Con ayuda del alumnado, va a casa de sus amigos a buscarla. El cuento concluye cuando la encuentra. Las instrucciones de uso son las siguientes:

instrucciones

 

ASPECTOS DIDÁCTICOS:

El cuento “Lúa se ha escapado” propone una situación didáctica de orientación en el plano en la que el objetivo es que el niño comprenda la descomposición del moviemiento sobre un plano en avances horizontales y verticales, suponiendo un primer paso hacia la utilización del sistema de referencia cartesiano.

Se trata de una actividad cerrada, por lo que el profesor no puede modificar ninguna variable didáctica. Sin embargo, de forma aleatoria cambia el resultado del cuento con cada ejecución de la actividad, ya que está diseñado para que la gata pueda aparecer en cualquiera de las tres casas.

 

Para acceder a la actividad, pinchad sobre la imagen.

general-cuento-gato

 

 

Mapa del tesoro

NIVEL: 4-5 años

CONTENIDOS MATEMÁTICOS: Orientación

OBJETIVO: Decir en qué coordenadas se encuentra el tesoro y encontrar el camino más corto para llegar hasta él pasando por un punto.

MODO DE USO:

En la actividad aparece un mapa del tesoro con una cuadrícula en la que se disponen números (1-5) y letras (A- E). El tesoro viene marcado por una cruz roja. Entonces tienen que encontrar dónde se encuentra el tesoro y escribir sus coordenadas.

Además debe trazar el camino más corto para llegar hasta el tesoro pasando por un determinado elemento que aparece en el mapa (palmera, templo, etc).

RESPUESTA AUTOMÁTICA: No

tesorooo

Direccionalidad

NIVEL: 4-5 años

CONTENIDOS MATEMÁTICOS: Direccionalidad

OBJETIVO: Reconocer la direccionalidad de los objetos igual que un modelo dado.

MODO DE USO:

El tema está distribuido en un libro con una actividad por hoja. Esta estructura presenta un listado de las actividades en el lateral izquierdo, a modo de índice. Pulsando sobre cualquiera de ellas, se despliega en la parte derecha de la pantalla.

El libro se compone de siete applets, numerados en orden creciente de dificultad. En estas actividades se trabaja en un primer momento con imágenes y posteriormente con números y letras.

Direccionalidad-1: Con arreglo al modelo dado, rodear el objeto que tiene la misma dirección. Para ello utilizamos la herramienta del lápiz.

Imagen1

Direccionalidad-2: Seleccionar las mariquitas que se encuentran en la dirección que indica la flecha y arrastrarlas hasta el cuadrado. Cada vez que se reinicia la actividad, cambia la flecha aleatoriamente.

Imagen2

Direccionalidad-3: Se trata de una actividad, con la misma mecánica que la número 1. Pero en este caso, en lugar de imágenes, se trata de números y letras que cuando reiniciamos la actividad cambian su direccionalidad de manera aleatoria. Se debe elegir la que es igual al modelo rodeándolo con la herramienta del lápiz.

Imagen3

Direccionalidad-4: En este caso aparece el número 2 como modelo dentro de un cuadrado rojo. Cada vez que reiniciamos la actividad, nos aparece con una direccionalidad diferente (unas veces bien escrito, otras veces en espejo, otras veces hacia abajo, etc) La actividad consiste en encontrar todas aquellas imágenes iguales al modelo y pinchar sobre ellas para seleccionarlas.

Imagen4

Direccionalidad-5: Se trata de una actividad muy similar a la anterior, pero en este caso apareciendo como modelo el número 5 en distintas posiciones. La actividad consiste en encontrar todas aquellas imágenes iguales al modelo y pinchar sobre ellas para seleccionarlas.

Imagen5

Direccionalidad-6: En esta actividad se deben encontrar todas aquellas imágenes iguales al modelo y pinchar sobre ellas para seleccionarlas. En este caso la direccionalidad es muy importante ya que un mismo símbolo en distinta posición da lugar a cuatro letras diferentes: p, b, d y q.

Imagen6

Direccionalidad-7: Se trata de una actividad muy similar a la 4 y la 5, pero en este caso apareciendo como modelo el número 1 en distintas posiciones. La actividad consiste en encontrar todas aquellas imágenes iguales al modelo y pinchar sobre ellas para seleccionarlas.

Imagen7

RESPUESTA AUTOMÁTICA: No.

Reproduce el dibujo-2

NIVEL: 4-5 años

CONTENIDOS MATEMÁTICOS: Orientación. Formas.

OBJETIVO: Reproducir en la parte derecha de la pantalla, el dibujo que se muestra en la izquierda.

reproduceeldibujo2

MODO DE USO:

Al acceder a la actividad veremos un un cuadro de color gris con cuatro casillas: paraguas, casa, caracol y barco. También veremos tres banderas, con las cuales podremos cambiar el idioma (español, inglés y francés).

Se hace clic en el idioma deseado y en la casilla de la figura que deseamos realizar. Entonces siguiendo el modelo se deben arrastrar los círculos de los distintos colores, que aparecen abajo a la derecha, hasta el sitio que les corresponda para reproducir la misma imagen, simulando que estamos jugando con “pinchitos”.

Por otra parte se puede observar si hay o no simetrías en las distintas figuras, contar el número de círculos que hay de un color u otro, de qué color hay más círculos, de cuál hay menos…

RESPUESTA AUTOMÁTICA: No.

Laberinto

NIVEL: 3, 4 y 5 años

CONTENIDOS MATEMÁTICOS: Orientación espacial, numeración.

OBJETIVO: Encontrar el camino que lleva al dragón. A lo largo del recorrido el caballero se encuentra con caramelos de distintos colores que permiten contar por colores o de forma general.

laberinto

MODO DE USO:

Con el lápiz de la barra de herramientas se va señalando el camino que debe de recorrer el caballero para llegar al dragón. De la posición del caballero parten tres caminos de los cuales solo uno llega al destino. En cada uno de los caminos aparecen caramelos, que van cambiando cada vez que se reinicia la actividad. Con ellos se les pueden plantear a los niños preguntas como:

¿Cuántos caramelos se encuentra el caballero en su camino hasta el dragón? Y de ellos, ¿cuántos son de un color determinado?

¿En qué camino hay más caramelos? ¿Y de un determinado color?

Busca un camino que no tenga caramelos de color rojo, por ejemplo.

Cuenta con las instrucciones en pictogramas de ARAASAC

RESPUESTA AUTOMÁTICA: No

Para acceder a la actividad, pinchar sobre la imagen

EJEMPLO DE USO EN CLASE:

El vídeo muestra el uso de esta actividad con alumnos.